【ちょっと一言】

(その28)CGのすすめ

絵を描いている人はアナログにこだわる人

が結構多いのですが、デジタルの可能性を

試してみることをすすめたいです。CGは

アナログに比べればまだ歴史は浅いので多

くの発見があると思います。作業のやり直

し、変形、変更が自由ですし、3Dであれ

ばオブジェクトの立体造形、立体的変形、

光源の変更、カメラレンズの変更などいろ

いろな考察ができます。また写真の加工や

コラージュによる試みは新たな発想につな

がります。3Dプリンターを使った造形は

これまでにないものが作れそうです。他に

もCGにしかできないことを取り入れれば

チャンスはまだまだあると考えています。

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(その27)自分を鍛える方法は自分

で考えよう

どうしたら絵がうまくなるか、似顔絵を描

くコツは何かとネットで検索する人は多い

と思います。しかし他人にはない自分の世

界観を構築したいのであれば、やはり自分

で考えてそれを実行する癖をつけるべきだ

と思います。一流のスポーツ選手が妙なト

レーニングをしている映像を見ることがあ

ります。他人がやらない部分を鍛えること

で今までにない成果を出せるようになる訳

です。絵も同じで他人がやらない方法で自

分を鍛えればそれが武器になります。自分

の世界に深く入ればどんどん孤独になり他

人に聞いても答えなど出てきません。まっ

たくの初心者であれば人から教わった方が

早い場合もありますが重要な情報はそう簡

単には教えてはくれません。やはり自分で

苦労して発見するしかないのが現実です。

とにかく簡単な方法や近道などはありませ

んが、皆さんが何かに気付くきっかけにな

ればと思い書いています。

 

(その26)リアルに描くだけは無駄

デッサンが重要であると聞くとついついい

つまでもリアルに描いてしまいがちです。

しかし写真のように描くのであれば写真で

いい訳でこれは思考停止といっても過言で

はありません。例えば少ない線で描いてみ

る、陰影だけで描いてみる、パースを強調

して描いてみる、色を変えて描いてみる、

CGソフトを使ってみる、限られた時間で

描いてみるなどいろいろ思考錯誤しなけれ

ば得られるものは少ないでしょう。リアル

に描けるだけで満足してしまいあっという

間に年をとってしまうことがないように注

意しましょう。

 

(その25)Simple is Best?

コンテンツの性質としてシンプルなものは

完成度を上げやすく差別化が難しい。逆に

複雑なものは完成度が上がらないが差別化

し易いといった特徴があります。イラスト

や絵画はシンプルなコンテンツの部類に入

り映画やゲームは複雑なコンテンツと言え

ます。個人で創作する場合この性質を理解

しておかなければいけません。世の中の多

くの人はイラストよりも映画やゲームの方

がコンテンツとして格が上と思っているか

もしれませんが、複雑な映画やゲームの完

成度はどうしてもイラストや絵画ほど上が

りません。構成要素が多いのが原因で計算

量は膨大になり個人で管理するには限界が

あるからです。かといって多くの人を使え

ば時間と人件費の制限があり、さらに技量

のばらつきで完成度はさらに落ちてしまい

ます。

 

(その24)モチベーションが上がらない

若い頃はすぐに結果を求めてしまいますが

結果などは後から付いてくるもので求める

ものでもありません。とにかくつづけるこ

とが重要で終わりもありません。ひとつ表

現したらまた次の挑戦がまっています。そ

のようなマインドでなければ表現は薄っぺ

らいものになってしまうでしょうし人を感

動させる作品などできないと思います。モ

チベーションが上がらないと言う人は結果

を求めすぎで挫折しやすいタイプであるよ

うに思います。

 

(その23)オリジナルとは

今の世の中オリジナルのものなんてないと

言う人がいます。いろんな作品を吸収して

それらをミックスしてまた新たな作品を生

み出すのが普通だと言っていました。たし

かに私自身も多くの人の影響を受けていま

す。しかしオリジナルの作品は今からでも

存在しうると信じていますし、そこを目指

すべきだと思います。オリジナルはどうす

れば作れるのかといえば基礎的な理論に限

りなく戻りそこから自分で発展させること

より生まれるものと考えています。すなわ

ち真似事の混ぜ合わせではありません。絵

の世界で言えば基礎的な理論とはデッサン

の中にあります。デッサン力がない人がキ

ャラクターデザインをやるとほぼ真似事に

なります。若いクリエイターのキャラクタ

ーがみんな同じに見える時があるのはデッ

サン力がなく基礎からの発展が出来ない為

だと考えています。

 

(その22)挑戦しつづける為に

創作活動をつづけるためにも日頃から貯金

する癖をつけ、やりたいことに出会ったら

惜しまず使うようにしております。常に預

金がないとやる気があるときに動けませ

ん。似顔絵をやるために上京しましたが生

活コストが掛かり過ぎるのと作業場が確保

できないという理由から田舎の故郷に戻り

ました。ネットがあるので不便なことはあ

りません。生活コストが抑えられる分いろ

いろなことに挑戦できる環境になりました。

今はバイクに乗りツーリングを楽しみな

がら創作活動をしております。

 

(その21)自分に合った働き方

ビジネスとしてイラストを描くとどうして

も自分の好きなものだけとはいきません。

かなりのベテランになれば仕事を選ぶこと

も可能かもしれませんが若手ではまずそん

な余裕はないでしょう。また年を重ね画力

が付いたとしてもクライアントから見て使

いやすい人間で価格が手頃でなければ仕事

は減っていくものです。私の場合はこだわ

りが強すぎるので締切が短いものは引き受

けないようにした結果、絵を描くこととは

まったく違う仕事をすることになっていま

す(笑)。自分にはこのやり方が合ってい

るように思います。

 

(その20)ネットコンテンツホルダー

似顔絵やイラストレーターという仕事は結局

受注生産で個人でやるには売上に限界があり

ます。できればコンテンツホルダーになりた

いものです。これまでの紙媒体ではなくネッ

トの為のコンテンツを構築します。質か量で

勝負することになります。初期投資が少ない

のであまり深く考えすぎるのもよくないかも

しれませんが、大切なアイデアがある場合は

模倣される対策を考えておかなければなりま

せん。多くの人に認知される前にアイデアを

横取りされるからです。まだそこまでのアイ

デアがないという人はとりあえず自分の好き

な分野で始めてみるのがよいでしょう。最初

はほとんど反応がないのですがつづけている

と予想以上の広がりがあるのがネットです。

 

(その19)洞察力を身に付ける

物事の発見には洞察力が大切です。しかし

この洞察力はどうすれば身に付くのでしょ

うか。本質をよく理解することはなんとな

く分かるのですが具体的に何をすればいい

か分からない人もいると思います。私の経

験からすると数学と絵を描くことが有効だ

ったように思います。数学は論理的思考と

モデル化の訓練、絵を描くことは観察力を

鍛えます。基礎的な知識とこれらを組み合

わせれば他の人には見えないものが見えて

くるかもしれません。

 

(その18)ネットの文法

インタ―ネットは紙媒体と比べて表現が自由

です。デジタル空間は半無制限ですし、イン

タラクティブな交流もできます。自由度があ

まりにありすぎてこれまでの文法では対応し

きれません。自由であるが故に難解で可能性

は無限であると言えます。まずどのように見

せるかが重要でコンテンツ以外にウェブデザ

インを自分で管理する必要があると思います。

私としては、投稿サイト(ポートフォリオサ

ービスサイト)にのみイラストを載せること

を推奨しません。画面の中に他人の作品や文

字、デザインが入るだけで個性が揺らぐから

です。膨大な情報の中で個性がぼやけるよう

なことはなるべくさけるべきです。広告も例

外ではなく初期段階で多用するとサイトの個

性が隠れてしまいます。

 

(その17)ネット時代のクリエイター

ネットの登場でクリエイターの活躍の場は大

きく広がりました。これまでほとんど人の目

に触れることのなかった特技が今は世界に向

けて発信できる時代です。特に動画はかつて

ないほど身近になり動画サイトの影響力はま

すます大きくなっています。技術革新により

音楽家、作家、漫画家、テレビマンなどの仕

事は変化することを求められ、多くの人がネ

ットやネット動画の場に移動せざるを得ませ

ん。また誰もが自分を見つめ直し他人にはな

い特技をネットで表現しなければならない時

代がきたと思います。ネットコンテンツの時

代はまだ始まったばかりです。

 

(その16)漫画の長期連載は問題だらけ

近年人気コンテンツの長編化が目立つように

なってきました。とくに漫画の長期連載が増

えているように思います。1話完結ものなら

いいのですがストーリーものの長期連載はい

かがなものかと思います。話の繰り返し、似

たようなキャラクターの出現、強さのインフ

レなど様々な問題が発生し作品が劣化してい

るのではないでしょうか。ある程度の長さで

完結させたほうが作品の質を保てるのと同時

に新たなファンを獲得しやすいと思います。

 

(その15)逆もまた真なり?

最近の若い漫画家さんは本当に絵がうまいと

思います。ところがメインキャラクターの顔

はみんな同じような特徴に見えます。目が大

きめの整った顔で奇抜な髪型、額にゴーグル

をつけ刀を振り回す感じをよく目にします。

よくあるパターンの真逆を考えてみるのも発

想としては大切です。魅力的なキャラクター

を作るのは本当に大変な作業で発明に近いも

のがあります。私の場合は似顔絵の経験が

大きく影響しています。

 

(その14)漫画文化は残れるか

個人的には漫画文化は残ってほしいと考えて

います。描き手からすれば個人で画像つきで

ストーリーを展開できるもっとも簡単な方法

だからです。しかし読み手からすればもはや

過去のコンテンツになりつつあると思います。

昔の漫画をネット(スマホ)で読んでもかつて

の感動はありません。ネット(スマホ)で読ま

せるのは目が疲れやすいのと操作が煩わしい

のでハードルがひとつ上がるように感じます。

また動画に慣れてしまっていますので漫画の

分かりにくさが顕著になってしまいます。漫

画を読む力も落ちているように思います。

 

(その13)真似されることを想定しておく

WANBOXを発表以降似たような作品が沢山

でてきたように思います。それは多くのクリエ

イターに影響を与えたのだと喜ばしく思うと同

時に露骨に模倣しているものもあり腹立たしく

もあります。あたかもこちらが真似をしている

かのように情報操作してくる者もいます。真似

されても負けない十分なロジックを組んではあ

りますが、気分のいいものではありません。あ

まり知識のない人間が他人の作品を模倣すると

ろくな結果にならないので気をつけましょう。

 

(その12)自分の好きなものを知る

表現活動といっても何をすればいいのかわか

らない人もいると思います。そんな人はこれま

で何に夢中になったか、何をして時間を過ごし

ていたか考えてみてください。とくに小学生ま

での自分を思い出すとそこにヒントが隠れてい

ることがあります。お金のことを考えていなか

った当時の自分が何をしていたかが重要です。

大人になって周りに流された時、自分を見つめ

直すのにも役に立つ方法です。私の場合は絵

を描くことであり、他の人に負ける気がしませ

んでした。野球や将棋もやったけれどそちらは

挫折してしまいました。

 

(その11)無駄なことはなかった

10代20代はとにかくいろんなことに挑戦し

ました。どれも中途半端に思えたけれど30代

になってからそれらのすべてが自分の力になっ

ていることに気がつきました。結局どの表現力

もスポーツと同じで練習して悩んで考えての繰

り返しです。10年15年ぐらいすると別の世

界がみえてくる感じです。10代のときは似た

ようなことをやってもまだ力がなかったのでチ

ャンスをつかむことはできなかったのです。似

顔絵で絶望したけれど、そこで今までやってき

たことを振り返って自分にできることを組み合

わせてみたらWANBOXというアイデアにな

った訳です。これまでの知識がほぼすべて反映

されていると思っていますし、この結果に自分

は満足しています。とにかく毎日の習慣にして

考えつづけていればとてつもない力がついてい

るものなのです。

 

(その10)似顔絵の先にあるものを求めて

似顔絵をやるために会社を辞めて上京したも

のの早々に似顔絵の問題点に気がついてしま

い、崖っぷちに立ってしまったのが29歳のと

きです。当時似顔絵会社に所属していました

が、似顔絵だけやっても自分には将来性がな

いと思ったのでその先にできるものを考えてい

ました。そこでたどり着いたのがオリジナルの

キャラクターをつくることでした。学生の頃に

も同じようなことを考えていた時期がありまし

たがまだ知識が少なく画力もなかったため中

途半端になっていました。これまでいろいろな

ものに手を出してきて知らないうちに表現力が

ついていたのだと思います。WANBOXのア

イデアを思いついたとき立体パズルのパーツが

カチカチカチと動いてあっという間に完成する

ような感覚になったのを今でも鮮明に覚えて

います。このような感覚は人生において1度

あるかないかだと思います。

 

(その9)厳しい似顔絵の仕事

町でよく見かける似顔絵屋さん。疑問に思う

のが収入面です。似顔絵だけで食べていけるの

でしょうか。答えはアルバイト程度が平均だと

思います。私も5年ほどやりましたが上京して

部屋を借りてプラスマイナス・ゼロでした。健

康保険や年金などすべて個人の手取りに掛かっ

てくるので実質マイナスです。年齢が若いとアー

ティストの卵と思われてお客様の付きがいいの

ですが、35歳すぎた頃からだんだん評価が厳

しくなってきます。平日は暇で土日祭日に集中

しますのでかなり体力勝負になります。似顔絵の

みで食べていくには会社に所属していると営業

に制約が出るので個人で行いネットなどで平行

してイベント、ウェルカムボードなどを受注しな

いと厳しいです。参入障壁が低いので競争が激

化しています。またお客様の気に入る絵を短時

間で描く為の技術と精神力がないとできませ

ん。多くの人が参入してはその分撤退していく

厳しい世界です。それでも顔を描く力は漫画家

以上になるので個人的には後悔はありません

が、他人にはとてもお勧めできる仕事では

ありません。

 

(その8)成功する可能性から考えてみる

絵画を描く美術学校出身のアーティストたち

はよく自由に表現することが重要だと言って

いました。しかし自己満足ではなく多くの人を

感動させることが目的とするならば現代にお

いて筆とえのぐで描く絵にはどれほどの可能

性が残っているのか考えてしまいます。漫画も

同じで成熟しきった世界でアイデアを出すのは

容易ではありません。そう考えると現代ではネ

ットを使ったデジタル表現の方が可能性は大き

いと思えるわけです。他にも新素材、電気電子

回路、プログラミングなど現代のツールを使っ

た方がアーティストとして成功しやすいと思い

ます。これはどちらがいいか悪いかではなく

成功する可能性の話です。

 

(その7)ネットの特性を生かす

ネット表現と漫画は相性が良くないとこれまで

何度か言ってきました。スマホで漫画を読むと

とにかく疲れます。かなり面白いものでないと

興味が持続しません。スマホ(ネット)の特性

を生かせる表現方法を考えるべきであり、これ

までの漫画をただ載せるのは得策ではありませ

ん。スマホ(ネット)の特性はいろいろありま

すがまず考えられるのが色、音、動き、双方

向、通信速度などです。これらを使った表現

活動のほうがこれまでの漫画よりはるかに将

来性があります。ほとんどの漫画が今後読ま

れることなく過去のものになる可能性があり

ます。若いクリエイターには漫画以外のネット

表現にシフトすることをすすめたいです。まず

考えられるのが動画です。フラッシュアニメや

キャラクターの口だけ動かして情報を流す番

組などは個人でもできます。絵を完成させる

までの作業を動画にして発表するのもひとつ

の方法でしょう。また写真や活字もスマホ(ネ

ット)との相性がいいので、アイデア次第で

面白いものができそうです。

 

(その6)漫画を超えたCG世界

漫画雑誌の発行部数が減りつづけているよう

です。その原因は少子化、スマホの登場によ

るものなど諸説ありますが、ひとつにコンピ

ュータグラフィックス(CG)の進化が考え

られます。2000年以前は漫画でしか描けない

世界観が確かにありました。映画やゲームの

映像はまだまだ不自然で紙の漫画の優位性が

ありました。ところが徐々にCGが発展して

もはや何でも表現できるようになると状況は

逆転してしまいました。映画やゲームの映像

に漫画の絵が見劣りするようになりました。

漫画コンテンツは映画、ゲームに比べて表現

するのに不利な媒体であるのでよりシンプル

なアイデアが必要です。分かりにくいものは

敬遠されてしまいます。しかし漫画の世界は

成熟しておりシンプルなアイデアは枯渇して

いるといっていいでしょう。残念ながら複雑

な世界を表現するのに向かない漫画コンテン

ツはこれからかなり苦戦すると思います。

 

(その5)完成度を突き詰めてから

ネットで発表しよう

ネットで作品を発表するときに心配になるの

がアイデアを真似されるのではないかという

点です。私もこれについてはだいぶ考えまし

た。作品がよければ、大手のコンテンツ会社

はおそらく似たものを出してくることは間違

いないでしょう。そこで個人ができることは

発表前に徹底的に細部までこだわることで

す。自分が納得するまで十分時間をかけ、と

ことん完成度を上げます。アイデアを小出し

にするよりは最初はある程度まとまった世界

観にして発表します。すぐに大手はメディア

ミックスなど量でアイデアの横取り、商品化

を狙ってきます。しかし細部はなかなか真似

できませんし、かかわる人数が多ければ多い

ほど個性は薄まり、トップ1人がすべて作っ

た場合と比べかなりクオリティは落ちます。

量より質で戦います。作品発表日時をはっき

り明示しましょう。

 

(その4)漫画の未来

私がまだ学生だった頃どうすれば絵を描くこ

とを仕事にできるか模索していて、漫画家以

外ではなかなか思いつかなかったのを覚えて

います。ところがインターネットによるデジ

タル表現が出現したことによりこれまでの漫

画はいずれなくなると直感しました。紙に印

刷する漫画の文法はネットとの相性が最悪

で、これを改善する方法はおそらく発明され

ないだろうと思ったのです。そこから自分な

りのネット表現はなんなのか日々考えるよ

うになりました。

 

(その3)表現活動をつづけよう

ネットの登場以前はあらゆる表現活動は継続

するのが難しく途中であきらめサラリーマンに

なる人が大多数であったと思います。しかし現

在はサラリーマンも安泰ではありません。労働

単価は下がりつづけているのでむしろネットで

表現活動をすることが重要になってきました。

表現活動は継続していればいずれビジネスに

変わる可能性を秘めていますし、人生を豊かに

します。20代でやめてしまうのはもったいない

のでぜひつづけることをおすすめします。10年

20年後の自分の大きな財産になると思います。

 

(その2)漫画業界

漫画業界はこれからどうなるか、これから漫画

家を目指すのはどうだろうかといった疑問をお

持ちの人は多いと思います。これについては漫

画雑誌の発行部数は減少しつづけるのでネット

を使った表現に移行しましょうと私なら答えま

す。絵を描く仕事といえば漫画家でしたが、ネ

ットの登場で漫画コンテンツは他のコンテンツ

と比べて見劣りするようになりました。他の仕

事をしながら自分の好きな表現を自分のペース

で行いネットで発表する。軌道に乗ってきたら

プロになるのもよいかも。

 

(その1)似顔絵の描き方

似顔絵の描き方について聞かれることがたま

にあります。私も以前、自動似顔絵作成アプリ

を考えたことがあります。マンガタッチでスタ

ンプに使えるものを目指したのですが、うまく

いきませんでした。原因を簡単に言えばこんな

似顔絵にしたいという結果を設定したことで

す。しかし顔には特徴がたくさんある人と少な

い人様々です。特徴がある顔と少ない顔とで同

じ変換プロセスを使うとどうしても結果にばら

つきがでます。

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