【ちょっと一言】

(その44)仕事がなくなる日2

雇用機会が減少していく中で大切な事は少

なくなった仕事を取り合うのではなくワー

クシェアすることです。1日の就労時間を

半分に減らし休暇を倍に増やします。年2

回の長期休暇(バカンス)をとります。基

本的な生活はベーシックインカムで保守し

ます。こうして自由な時間をつくり新しい

ことに挑戦できる環境を整えます。これか

らの時代は趣味、遊び、スポーツが産業の

中心になってきます。これらをネットを使

って人気を獲得し雇用の受け皿にします。

考えつくあらゆるものを競技化して規模を

大きくし、すべての人が何らかのプロプレ

イヤーに成り得るようにします。またネッ

ト配信する人やトレーナー、サポーター、

オーダーメイド用品などの雇用が生まれま

す。趣味や遊びにはお金を使う人は多いの

で経済的にも有効です。多くの人は時間に

余裕ができるので自分の好きなものを今以

上にネットで見るようになります。ニッチ

なものでも世界レベルで見れば十分な人気

を得られると思います。野球が上手い人は

スカウトマンの目にとまり自動的にプロの

世界に入れます。これをあらゆる分野でシ

ステム化して誰もが趣味からプロへ移動で

きるようにする必要があります。動画サイ

トなどでは10年後に仕事がなくなるので今

から勉強しろと言う人が多いのですがその

程度では街は失業者で溢れます。

(つづく)   2020.5.31

indexへ

(その43)仕事がなくなる日

「10年後になくなる仕事」についての記事

を度々目にすることがあります。人工知能

(AI)やロボットによる自動化、無人化が進

み今ある仕事の半分以上がなくなると予想

されています。これまでならば産業革命で

求められるスキルは変化し新たな仕事が生

まれてきました。ところがこれからの産業

は多くの人を雇用する形態をとりそうにあ

りません。便利さの追求の行き着く先は仕

事をしなくても生きていける社会であるの

で仕事がなくなるのは当然といえば当然で

あります。この先ビジネスの分野で活躍で

きる人はどんどん減っていきます。これま

でサラリーマンで働いてきた人が自分の時

間で学習したからといって新たなビジネス

を立ち上げるのはほぼ不可能と言っていい

でしょう。おそらく多くの人がネット動画

の世界に活路を求めて雪崩れ込んでいくと

思われますが問題はネット動画は簡単では

ないので社会全体で見れば雇用の受け皿に

は小さい訳です。沢山の人が活躍できるシ

ステム作りが必要になってきます。

(つづく)   2020.5.20

 

(その42)Adventure Timeについて

アドベンチャータイムというキャラクター

を調べてみました。放送開始の2010年に

大きくデザイン変更されたみたいです。

 

(その41)アイデアを守るのは大変

若いネットクリエイターのためにネット上

のアイデアを保持することの大変さを書き

ます。苦労して作った作品でもすぐに横取

りを目論む輩が出てきます。少し形を変え

てネット上にアップします。お金を使って

アクセス数を稼ぎ何百万アクセスがあった

と公言しすでに社会に浸透していることを

印象づけます。一方でアイデアを真似しつ

づけて模造作品を既存メディアで流しまく

り骨抜きにします。同じポーズで巨大なキ

ャラクター像までつくります。次は作品発

表時期の変更です。構想10年とか発表前に

ネット上にデータが漏れ拡散してしまって

いたので実際は発表より数年前であるなど

情報操作で過去を変えてしまいます。私の

作品は2008年8月の発表ですがWANBOX

の制開始は遥かに前の2001年になり構想と

なればそのまた遥か前になります。2002年

あたりから似顔絵師仲間に似顔絵には限界

ありキャラクタービジネスをやるべきだと

力説しています。作品を発表後もこうした

情報戦がつづくのでなかなか大変です。

 

(その40)焦らず地道な努力

昔の漫画家は早い人なら10代でデビューし

ていたので私も早く結果を出そうと焦って

いた時期がありました。しかし自分が目指

す業界が現在どの状態で今後どうなるか考

えなければ無駄な時間を過ごすだけです。

成熟期に入った漫画業界は新人がヒット作

を出しにくくなっていることに気が付きま

した。若い漫画家の強みは新しい発想と読

者と年齢が近いことで、ベテランになると

画力と経験に頼ることになります。しかし

成熟した業界では漫画界に限らずヒットの

法則が確立してきて高学歴化、サラリーマ

ン化して新人の入り込む隙間がなくなって

きます。新しい発想は少なくなり新人が育

たなくなり結果業界が高齢化してきます。

絵を描く仕事はほぼすべて成熟しきってい

ますから20代で結果を出すのは難しいでし

ょう。しかし焦らずつづけていれば30代、

40代それ以降でそれなりの成果は必ずある

と思います。20代で結果を求めるのであれ

ば時代を読み解きこれからくる産業の波に

乗らなければなりません。しかし20代の成

功は脆く安定しません。やはり継続した努

力は欠かせません。正確には努力というよ

りは習慣、当たり前の日常になっているこ

とが重要です。

 

(その39)フィクションの限界

想像の世界は無限だと言う人がいますがこ

れを他人と共有する場合において必ずしも

無限であるとは言えません。想像の世界は

現実の世界と異なりつじつまが合わないこ

とだらけです。想像の世界ではなるべく矛

盾に気づかれないように複雑なことはやら

ないのが得策です。シンプルなアイデアほ

ど他人と共有するのが容易になります。し

かし漫画やアニメでシンプルなアイデアは

なかなか見つけにくくなっています。この

先業界がもう一度盛り上がるほどのアイデ

アが残っていると考えるのは無理がありま

す。私としてはフィクション自体が斜陽産

業に入った感じさえします。これからはラ

イブ配信を中心としたリアルなコンテンツ

がメインになるような気がします。ノンフ

ィクションのコンテンツには数に制限がな

く無限に作りだせるメリットがあります。

フィクションを目指す若いクリエイターは

なかなかいいアイデアを見つけにくい時代

を生きています。安定した収入を得ながら

ネットを使って表現しつづけるのがリスク

を回避できる方法だと思います。アイデア

はどのタイミングで思いつくか予測するの

は難しいのです。

 

(その38)アニメ産業の未来

漫画やアニメコンテンツの鉱脈は掘り尽く

した感が否めません。漫画やアニメは昭和

平成のコンテンツで令和の時代に同じこと

をしても上手くいかないと思います。過去

の名作はネットでいくらでも見ることがで

きるのでコンテンツ不足になることはあり

ません。以前も書きましたが、漫画やアニ

メといったコンテンツはシンプルなアイデ

アが必要ですが、枯渇してしまっており目

の肥えた視聴者を満足させることが年々難

しくなっているように思います。ネット時

代のコンテンツは動画がメインになること

は間違いないと思いますがその主軸になる

のはライブ配信だと思います。この分野に

は大きな鉱脈がありこれからどんどんコン

テンツが増えてくると思います。ライブ配

信といってもこれまでにあった個人の部屋

から一人で配信といったものにとどまりま

せん。ありとあらゆるスポーツ、コンサー

ト、演劇、祭、行事がライブ配信されるよ

うになると思います。これらは低予算で小

さい組織で運営されると考えます。

 

(その37)情報で感情を動かす

広告はもちろん映画にしろテレビ番組にし

ろ視聴者に印象に残るような情報操作がな

されています。この手法を学び自分の作品

に応用することは大切なことです。例えば

テンポのいい音楽と踊りで印象づける、外

国人がかたことの日本語でしゃべることで

違和感で印象づける、昔流行ったなつかし

い音楽で中高年層に印象づけるなどいろい

ろな手法が使われています。情報を自由に

操ることがネット時代には重要であると同

時に情報により印象操作されてしまうこと

に対応していかなければなりません。また

最近はあたかもすでに流行っているかのよ

うにみせて人を集める手法をよく目にしま

す。個人のアイデアを横取りして一気に社

会に浸透させてしまいます。大手コンテン

ツ会社は自分達の知的財産を主張しますが

個人のアイデアを侵害していることは全く

問題にしません。ネット時代は個人個人が

情報に強くなり、個人の知的財産が守られ

る時代になることを望みます。

 

(その36)漫画家目指した時期

ネットの存在を知る以前は漫画家を目指し

た時期がありました。そのとき強烈に頭に

残っていたのが「魅力的なキャラクターは

勝手に動き出す」という言葉です。しかし

いざ描いてみると魅力的なキャラクターは

簡単ではありません。そもそも魅力的なキ

ャラクターがないのであれば何を描いても

漫画は無意味ではないのかという結論にな

り先へは進めないのです。試行錯誤してい

る内に似顔絵にヒントがあると思うように

なりましたが今考えてみれば間違いではな

かったように思います。正確には漫画家と

いうよりは時代を超えて愛されるキャラク

ターを作ることを目標にしていたのが中学

生くらいのころです。こうして似顔絵とオ

リジナルキャラクターが自分の研究テーマ

になっていったのです。

 

(その35)CGに活路を求めて

大学卒業後は仕事をしながらCGの勉強を

しました。当時はまだ情報が少なかったた

め田舎の本屋でCG関連のものを探すのが

日課になっていました。3DCGソフトが

動かせるパソコンが手頃な価格になってき

たので購入し、その後高額のソフトを買い

揃えていきました。3Dは初めての経験で

新しい発見が沢山ありました。最初は3D

で似顔絵をつくる目的で始めてみたのです

があまり似せられないのと不気味なフィギ

ュアのようで魅力あるものにならずに失敗

しました。次に考えたのが似顔絵アプリで

した。しかしよくよく考えると平面の似顔

絵の描き方がわからないのです。ネットで

調べてもやはり有力な情報はありません。

こうして似顔絵をやるべく無謀ともいえる

上京を考え始める訳です。

 

(その34)ビジネスとアート

ビジネスとして絵を描くこととアートとし

て絵を描くことは別物のようです。お金を

稼ごうとお客様の好みに合わせると作品が

とたんに劣化してしまいます。映画の世界

ではビジネスとしてヒットさせるために内

容を変更することはよくあることですが、

その結果作品の質が落ちてしまうことは無

視されます。似顔絵時代にもお金を稼ぐた

めに絵を描く人とアートとして絵を描く人

とでは考え方がまったく違っていました。

あらゆる場面で作品の質とビジネスとして

の正解が一致しない場面があり困惑するわ

けです。このWANBOXも例外ではなく

ビジネスにするならばもっと合理的な方法

がある訳ですが質を犠牲にしたくないため

に収益化が進まない訳です。

 

(その33)創作環境を整える

大学卒業後の進路については非常に迷いま

した。自分がやりたいことは漠然とクリエ

イターとしか言えず、就職活動をしても身

が入りませんでした。そこでサラリーマン

をしながら創作活動をするために実家から

近い場所に就職して通勤時間と生活費を節

約することにしました。当時はCGにのめ

り込んでいたので給料のほとんどをパソコ

ンとソフトに使っていました。海外から3

Dソフトを購入したり巨大なモニターを購

入したり、CG関連書籍を購入したりと結

構な額を使ったと思います。このような環

境はやはり実家でしか実現できません。数

万円の家賃代と食費を家に入れればあとは

自由です。東京から実家に戻り再び昔の環

境にもどりましたが創作環境としてはやは

り最高です。現在の社会情勢から考えても

1人暮らしはコストが掛かりすぎると思い

ますし、コンテンツの収益化はそう簡単で

はなく長期戦になると予想されます。イラ

ストや似顔絵を描いて収入を得たり、絵の

教室を開くなど方法は他にもありますが結

局自分の目指すところではないのでやりた

くないことをやるのであれば別の仕事のほ

うが収入額が多いので私はそうしておりま

す。

 

(その32)1人で創作するメリット

このWANBOXはすべて一人で創作して

おります。コンテンツ会社では多くのスタ

ッフを起用して作品をビジネスとして作っ

ている訳ですがプロの集団が必ずしもいい

ものを作るとは限りません。もちろんある

程度の質は担保できますがそれ以上を目指

すとなれば大変です。プロ意識の高い人や

経験の長い人は自分の価値を曲げませんし

自分の仕事を手直しするのは嫌がるもので

す。イメージを言葉に変換するのは大変で

なかなか伝わらないこともあります。また

すべてのスタッフが足並み揃えて自分の限

界を超えて作品をアートのレベルに昇華さ

せるように持っていくのは容易ではありま

せん。しかし1人であれば妥協する必要は

ありません。

 

(その31)コンテンツの収益化

創作活動をつづける為には収入がなければ

いけません。収益化する方法は広告を載せ

る、有料化、グッヅの販売、オンラインサ

ロンを開くあたりでしょうか。ビジネス展

開するのは合理的なことをすればいいので

やるべきことはおのずと絞れてきます。し

かし今のところビジネスよりも表現活動に

集中したいのでこの作品の収益化はできて

いません。収益化はどれもリスクがともな

いサイトの運営の安定を損なう恐れがある

からです。今はコンテンツとしてさらに充

実させてWANBOXをまだ知らない人に

見てもらいたいです。もちろん収益化につ

いても勉強はしています。

 

(その30)人工知能(AI)は絵を

描くか?

最近は人工知能(AI)が話題に上がるこ

とが多くなってきました。AIが絵を描く

かどうかは正直私にはまだよくわかりませ

んがもし描けるようになれば人間には到底

できない精巧で矛盾のない合理的な絵にな

りそうなことは容易に想像できると思いま

す。そこで疑問になるのが合理的な絵がど

の程度の価値があるのかということです。

ビジネスの世界では合理性は称賛に価する

のにアートの世界では必ずしもそうではあ

りません。私自身合理的な絵は好きですが

アートの世界の絵は難解なものが多いよう

に思えるのです。理を超えた内面を表現す

るのがアートであると言われればそんな気

もしますが、私はもっとわかりやすいシン

プルなものが好きです。

 

(その29)個性が大事

絵の描き方を教えるのは結構大変でこれが

正解ということはありません。しかし人気

作品や皆がうまいと思う作品には傾向があ

るのでそれを研究してみるのもいいかもし

れませんが、大きく影響をうけて自分の個

性が薄れてしまうリスクもあります。強い

作品に引っ張られて元の自分の絵がわから

なくなることさえあります。そうなる事を

回避するにはやはりデッサンから自分で発

展させるしかありません。他人の影響をあ

まり受けずにできた作品は最初から個性が

強く発表直後の反応は想像以上になるでし

ょう。

 

(その28)CGのすすめ

絵を描いている人はアナログにこだわる人

が結構多いのですが、デジタルの可能性を

試してみることをすすめたいです。CGは

アナログに比べればまだ歴史は浅いので多

くの発見があると思います。作業のやり直

し、変形、変更が自由ですし、3Dであれ

ばオブジェクトの立体造形、立体的変形、

光源の変更、カメラレンズの変更などいろ

いろな考察ができます。また写真の加工や

コラージュによる試みは新たな発想につな

がります。3Dプリンターを使った造形は

これまでにないものが作れそうです。他に

もCGにしかできないことを取り入れれば

チャンスはまだまだあると考えています。

 

(その27)自分を鍛える方法は自分

で考えよう

どうしたら絵がうまくなるか、似顔絵を描

くコツは何かとネットで検索する人は多い

と思います。しかし他人にはない自分の世

界観を構築したいのであれば、やはり自分

で考えてそれを実行する癖をつけるべきだ

と思います。一流のスポーツ選手が妙なト

レーニングをしている映像を見ることがあ

ります。他人がやらない部分を鍛えること

で今までにない成果を出せるようになる訳

です。絵も同じで他人がやらない方法で自

分を鍛えればそれが武器になります。自分

の世界に深く入ればどんどん孤独になり他

人に聞いても答えなど出てきません。まっ

たくの初心者であれば人から教わった方が

早い場合もありますが重要な情報はそう簡

単には教えてはくれません。やはり自分で

苦労して発見するしかないのが現実です。

とにかく簡単な方法や近道などはありませ

んが、皆さんが何かに気付くきっかけにな

ればと思い書いています。

 

(その26)リアルに描くだけは無駄

デッサンが重要であると聞くとついついい

つまでもリアルに描いてしまいがちです。

しかし写真のように描くのであれば写真で

いい訳でこれは思考停止といっても過言で

はありません。例えば少ない線で描いてみ

る、陰影だけで描いてみる、パースを強調

して描いてみる、色を変えて描いてみる、

CGソフトを使ってみる、限られた時間で

描いてみるなどいろいろ試行錯誤しなけれ

ば得られるものは少ないでしょう。リアル

に描けるだけで満足してしまいあっという

間に年をとってしまうことがないように注

意しましょう。

 

(その25)Simple is Best?

コンテンツの性質としてシンプルなものは

完成度を上げやすく差別化が難しい。逆に

複雑なものは完成度が上がらないが差別化

し易いといった特徴があります。イラスト

や絵画はシンプルなコンテンツの部類に入

り映画やゲームは複雑なコンテンツと言え

ます。個人で創作する場合この性質を理解

しておかなければいけません。世の中の多

くの人はイラストよりも映画やゲームの方

がコンテンツとして格が上と思っているか

もしれませんが、複雑な映画やゲームの完

成度はどうしてもイラストや絵画ほど上が

りません。構成要素が多いのが原因で計算

量は膨大になり個人で管理するには限界が

あるからです。かといって多くの人を使え

ば時間と人件費の制限があり、さらに技量

のばらつきで完成度はさらに落ちてしまい

ます。

 

(その24)モチベーションが上がらない

若い頃はすぐに結果を求めてしまいますが

結果などは後から付いてくるもので求める

ものでもありません。とにかくつづけるこ

とが重要で終わりもありません。ひとつ表

現したらまた次の挑戦がまっています。そ

のようなマインドでなければ表現は薄っぺ

らいものになってしまうでしょうし人を感

動させる作品などできないと思います。モ

チベーションが上がらないと言う人は結果

を求めすぎで挫折しやすいタイプであるよ

うに思います。

 

(その23)オリジナルとは

今の世の中オリジナルのものなんてないと

言う人がいます。いろんな作品を吸収して

それらをミックスしてまた新たな作品を生

み出すのが普通だと言っていました。たし

かに私自身も多くの人の影響を受けていま

す。しかしオリジナルの作品は今からでも

存在しうると信じていますし、そこを目指

すべきだと思います。オリジナルはどうす

れば作れるのかといえば基礎的な理論に限

りなく戻りそこから自分で発展させること

により生まれるものと考えています。すな

わち真似事の混ぜ合わせではありません。

絵の世界で言えば基礎的な理論とはデッサ

ンの中にあります。デッサン力がない人が

キャラクターデザインをやるとほぼ真似事

になります。若いクリエイターのキャラク

ターがみんな同じに見える時があるのはデ

ッサン力がなく基礎からの発展が出来ない

為だと考えています。

 

(その22)挑戦しつづける為に

創作活動をつづけるためにも日頃から貯金

する癖をつけ、やりたいことに出会ったら

惜しまず使うようにしております。常に預

貯金がないとやる気があるときに動けませ

ん。似顔絵をやるために上京しましたが生

活コストが掛かり過ぎるのと作業場が確保

できないという理由から田舎の故郷に戻り

ました。ネットがあるので不便なことはあ

りません。生活コストが抑えられる分いろ

いろな事に挑戦できる環境になりました。

今はバイクに乗りツーリングを楽しみなが

ら創作活動をしております。

 

(その21)自分に合った働き方

ビジネスとしてイラストを描くとどうして

も自分の好きなものだけとはいきません。

かなりのベテランになれば仕事を選ぶこと

も可能かもしれませんが若手ではまずそん

な余裕はないでしょう。また年を重ね画力

が付いたとしてもクライアントから見て使

いやすい人間で価格が手頃でなければ仕事

は減っていくものです。私の場合はこだわ

りが強すぎるので締切が短いものは引き受

けないようにした結果、絵を描くこととは

まったく違う仕事をすることになっていま

す(笑)。自分にはこのやり方が合ってい

るように思います。

 

(その20)ネットコンテンツホルダー

似顔絵やイラストレーターという仕事は結

局は受注生産で個人でやるには売上に限界

があります。できればコンテンツホルダー

になりたいものです。これまでの紙媒体で

はなくネットの為のコンテンツを構築しま

す。質か量で勝負することになります。初

期投資が少ないのであまり深く考えすぎる

のもよくないかもしれませんが、大切なア

イデアがある場合は模倣される対策を考え

ておかなければなりません。多くの人に認

知される前にアイデアを横取りされるから

です。まだそこまでのアイデアがないとい

う人はとりあえず自分の好きな分野で始め

てみるのがよいでしょう。最初はほとんど

反応がないのですがつづけていると予想以

上の広がりがあるのがネットです。

 

(その19)洞察力を身に付ける

物事の発見には洞察力が大切です。しかし

この洞察力はどうすれば身に付くのでしょ

うか。本質をよく理解することはなんとな

く分かるのですが具体的に何をすればいい

か分からない人もいると思います。私の経

験からすると数学と絵を描くことが有効だ

ったように思います。数学は論理的思考と

モデル化の訓練、絵を描くことは観察力を

鍛えます。基礎的な知識とこれらを組み合

わせれば他の人には見えないものが見えて

くるかもしれません。

 

(その18)ネットの文法

インタ―ネットは紙媒体と比べて表現が自

由です。デジタル空間は半無制限ですし、

インタラクティブな交流もできます。自由

度があまりにありすぎてこれまでの文法で

は対応しきれません。自由であるが故に難

解で可能性は無限であると言えます。まず

どのように見せるかが重要でコンテンツ以

外にウェブデザインを自分で管理する必要

があると思います。私としては、投稿サイ

ト(ポートフォリオサービスサイト)にの

みイラストを載せることを推奨しません。

画面の中に他人の作品や文字、デザインが

入るだけで個性が揺らぐからです。膨大な

情報の中で個性がぼやけるようなことはな

るべくさけるべきです。広告も例外ではな

く初期段階で多く配置するとサイトの個性

が隠れてしまいます。

 

(その17)ネット時代のクリエイター

ネットの登場でクリエイターの活躍の場は

大きく広がりました。これまでほとんど人

の目に触れることのなかった特技が今は世

界に向けて発信できる時代です。特に動画

はかつてないほど身近になり動画サイトの

影響力はますます大きくなっています。技

術革新により音楽家、作家、漫画家、テレ

ビマンなどの仕事は変化することを求めら

れ、多くの人がネットやネット動画の場に

移動せざるを得ません。また誰もが自分を

見つめ直し他人にはない特技をネットで表

現しなければならない時代がきたと思いま

す。ネットコンテンツの時代はまだ始まっ

たばかりです。

 

(その16)漫画の長期連載は問題だらけ

近年人気コンテンツの長編化が目立つよう

になってきました。とくに漫画の長期連載

が増えているように思います。1話完結も

のならいいのですがストーリーものの長期

連載はいかがなものかと思います。話の繰

り返し、似たようなキャラクターの出現、

強さのインフレなど様々な問題が発生し作

品が劣化しているのではないでしょうか。

ある程度の長さで完結させたほうが作品の

質を保てるのと同時に新たなファンを獲得

しやすいと思います。

 

(その15)逆もまた真なり?

最近の若い漫画家さんは本当に絵がうまい

と思います。ところがメインキャラクター

の顔はみんな同じような特徴に見えます。

目が大きめの整った顔で奇抜な髪型、額に

ゴーグルをつけ刀を振り回す感じをよく目

にします。よくあるパターンの真逆を考え

てみるのも発想としては大切です。魅力的

なキャラクターを作るのは本当に大変な作

業で発明に近いものがあります。私の場合

は似顔絵の経験が大きく影響しています。

 

(その14)漫画文化は残れるか

個人的には漫画文化は残ってほしいと考え

ています。描き手からすれば個人で画像つ

きでストーリーを展開できるもっとも簡単

な方法だからです。しかし読み手からすれ

ばもはや過去のコンテンツになりつつある

と思います。昔の漫画をネット(スマホ)で

読んでもかつての感動はありません。ネッ

ト(スマホ)で読ませるのは目が疲れやすい

のと操作が煩わしいのでハードルがひとつ

上がるように感じます。また動画に慣れて

しまっていますので漫画の分かりにくさが

顕著になってしまいます。漫画を読む力も

落ちているように思います。

 

(その13)真似されることを想定しておく

WANBOXを発表以降似たような作品が

沢山でてきたように思います。それは多く

のクリエイターに影響を与えたのだと喜ば

しく思うと同時に露骨に模倣しているもの

もあり腹立たしくもあります。あたかもこ

ちらが真似をしているかのように情報操作

してくる者もいます。真似されても負けな

い十分なロジックを組んではありますが、

気分のいいものではありません。あまり知

識のない人間が他人の作品を模倣するとろ

くな結果にならないので気をつけましょう。

 

(その12)自分の好きなものを知る

表現活動といっても何をすればいいのかわ

からない人もいると思います。そんな人は

これまで何に夢中になったか、何をして時

間を過ごしていたか考えてみてください。

とくに小学生までの自分を思い出すとそこ

にヒントが隠れていることがあります。お

金のことを考えていなかった当時の自分

が何をしていたかが重要です。大人になっ

て周りに流された時、自分を見つめ直すの

にも役に立つ方法です。私の場合は絵を描

くことであり、他の人に負ける気がしませ

んでした。野球や将棋もやったけれどそち

らは挫折してしまいました。

 

(その11)無駄なことはなかった

10代20代はとにかくいろんなことに挑

戦しました。どれも中途半端に思えたけれ

ど30代になってからそれらすべてが自分

の力になっていることに気がつきました。

結局どの表現もスポーツと同じで練習して

悩んで考えての繰り返しです。10年15

年ぐらいすると別の世界がみえてくる感じ

です。10代のときは似たようなことをや

ってもまだ力がなかったのでチャンスをつ

かむことはできなかったのです。似顔絵で

絶望したけれど、そこで今までやってきた

ことを振り返って自分にできることを組み

合わせてみたらWANBOXというアイデ

アになった訳です。これまでの知識がほぼ

すべて反映されていると思っていますし、

この結果に自分は満足しています。とにか

く毎日の習慣にして考えつづけていればと

てつもない力がついているものなのです。

 

(その10)似顔絵の先にあるものを求めて

似顔絵をやるために会社を辞めて上京した

ものの早々に似顔絵の問題点に気づいてし

まい、崖っぷちに立ってしまったのが29

歳のときです。当時似顔絵会社に所属して

いましたが、似顔絵だけやっていても自分

には将来性がないと思ったのでその先にで

きるものを考えていました。そこでたどり

着いたのがオリジナルのキャラクターをつ

くることでした。学生の頃にも同じような

ことを考えていた時期がありましたがまだ

知識が少なく画力もなかったため中途半端

になっていました。これまでいろいろなも

のに手を出してきて知らないうちに表現力

がついていたのだと思います。WANBO

Xのアイデアを思いついたとき立体パズル

のパーツがカチカチカチと動いてあっとい

う間に完成するような感覚になったのを今

でも鮮明に覚えています。このような感覚

は人生において1度あるかないかだと思い

ます。

 

(その9)厳しい似顔絵の仕事

町でよく見かける似顔絵屋さん。疑問に思

うのが収入面です。似顔絵だけで食べてい

けるのでしょうか。答えはアルバイト程度

が平均だと思います。私も5年ほどやりま

したが上京して部屋を借りてプラスマイナ

ス・ゼロでした。健康保険や年金などすべ

て個人の手取りに掛かってくるので実質マ

イナスです。年齢が若いとアーティストの

卵と思われてお客様の付きがいいのですが

35歳すぎた頃からだんだん評価が厳しく

なってきます。平日は暇で土日祭日に集中

しますのでかなり体力勝負になります。似

顔絵のみで食べていくには会社に所属して

いると営業に制約が出るので個人で行いネ

ットなどで平行してイベント、ウェルカム

ボードなどを受注しないと厳しいです。参

入障壁が低いので競争が激化しています。

またお客様の気に入る絵を短時間で描く為

の技術と精神力がないとできません。多く

の人が参入してはその分撤退していく厳し

い世界です。それでも顔を描く力は漫画家

以上になるので個人的には後悔はありませ

んが、他人にはとてもお勧めできる仕事で

はありません。

 

(その8)成功する可能性から考えてみる

絵画を描く美術学校出身のアーティストた

ちはよく自由に表現することが重要だと言

っていました。しかし自己満足ではなく多

くの人を感動させることが目的とするなら

ば現代において筆とえのぐで描く絵にはど

れほどの可能性が残っているのか考えてし

まいます。漫画も同じで成熟しきった世界

でアイデアを出すのは容易なことではあり

ません。そう考えると現代ではネットを使

ったデジタル表現の方が可能性は大きいと

思えるわけです。他にも新素材、電気電子

回路、プログラミングなど現代のツールを

使った方がアーティストとして成功しやす

いと思います。これはどちらがいいか悪い

かではなく成功する可能性の話です。

 

(その7)ネットの特性を生かす

ネット表現と漫画は相性が良くないとこれ

まで何度か言ってきました。スマホで漫画

を読むととにかく疲れます。かなり面白い

ものでないと興味が持続しません。スマホ

(ネット)の特性を生かせる表現方法を考

えるべきであり、これまでの漫画をただ載

せるのは得策ではありません。スマホ(ネ

ット)の特性はいろいろありますがまず考

えられるのが色、音、動き、双方向、通信

速度などです。これらを使った表現活動の

ほうがこれまでの漫画よりはるかに将来性

があります。ほとんどの漫画が今後読まれ

ることなく過去のものになる可能性があり

ます。若いクリエイターには漫画以外のネ

ット表現にシフトすることをすすめたいで

す。まず考えられるのが動画です。フラッ

シュアニメやキャラクターの口だけを動か

して情報を流す番組などは個人でもできま

す。絵を完成させるまでの作業を動画にし

て発表するのもひとつの方法でしょう。ま

た写真や活字もスマホ(ネット)との相性

がいいので、アイデア次第で面白いもの

ができそうです。

 

(その6)漫画を超えたCG世界

漫画雑誌の発行部数が減りつづけているよ

うです。その原因は少子化、スマホの登場

によるものなど諸説ありますが、ひとつに

コンピュータグラフィックス(CG)の進

化が考えられます。2000年以前は漫画で

しか描けない世界観が確かにありました。

映画やゲームの映像はまだまだ不自然で紙

の漫画の優位性がありました。ところが徐

々にCGが発展してもはや何でも表現でき

るようになると状況は逆転してしまいまし

た。映画やゲームの映像に漫画の絵が見劣

りするようになりました。漫画コンテンツ

は映画、ゲームに比べて表現するのに不利

な媒体であるのでよりシンプルなアイデア

が必要です。分かりにくいものは敬遠され

てしまいます。しかし漫画の世界は成熟し

ておりシンルなアイデアは枯渇していると

いっていいでしょう。残念ながら複雑な世

界を表現するのに向かない漫画コンテンツ

はこれからかなり苦戦すると思います。

 

(その5)完成度を突き詰めてから

ネットで発表しよう

ネットで作品を発表するときに心配になる

のがアイデアを真似されるのではないかと

いう点です。私もこれについてはだいぶ考

えました。作品がよければ、大手のコンテ

ンツ会社はおそらく似たものを出してくる

ことは間違いないでしょう。そこで個人が

できることは発表前に徹底的に細部までこ

だわることです。自分が納得するまで十分

時間をかけ、とことん完成度を上げます。

アイデアを小出しにするよりは最初はある

程度まとまった世界観にして発表します。

すぐに大手はメディアミックスなど量でア

イデアの横取り、商品化を狙ってきます。

しかし細部はなかなか真似できませんし、

係わる人数が多ければ多いほど個性は薄ま

り、トップ1人がすべて作った場合と比べ

かなりクオリティは落ちます。量より質で

戦います。作品発表日時をはっきり明示し

ましょう。

 

(その4)漫画の未来

私がまだ学生だった頃どうすれば絵を描く

ことを仕事にできるか模索していて漫画家

以外ではなかなか思いつかなかったのを覚

えています。ところがインターネットによ

るデジタル表現が出現したことによりこれ

までの漫画はいずれなくなると直感しまし

た。紙に印刷する漫画の文法はネットとの

相性が最悪で、これを改善する方法はおそ

らく発明されないだろうと思ったのです。

そこから自分なりのネット表現はなんなの

か日々考えるようになりました。

 

(その3)表現活動をつづけよう

ネットの登場以前はあらゆる表現活動は継

続するのが難しく途中であきらめてサラリ

ーマンになる人が大多数であったと思いま

す。しかし現在はサラリーマンも安泰では

ありません。労働単価は下がりつづけてい

るのでむしろネットで表現活動をすること

が重要になってきました。表現活動は継続

していればいずれビジネスに変わる可能性

を秘めていますし、人生を豊かにします。

20代でやめてしまうのはもったいないので

ぜひつづけることをおすすめします。10年

20年後の自分の大きな財産になると思いま

す。

 

(その2)漫画業界

漫画業界はこれからどうなるか、これから

漫画家を目指すのはどうだろうかといった

疑問をお持ちの人は多いと思います。これ

については漫画雑誌の発行部数は減少しつ

づけるのでネットを使った表現に移行しま

しょうと私なら答えます。絵を描く仕事と

いえば漫画家でしたが、ネットの登場で漫

画コンテンツは他のコンテンツと比べて見

劣りするようになりました。他の仕事をし

ながら自分の好きな表現を自分のペースで

行いネットで発表する。軌道に乗ってきた

らプロになるのもよいかも。

 

(その1)似顔絵の描き方

似顔絵の描き方について聞かれることがた

まにあります。私も以前、自動似顔絵作成

アプリを考えたことがあります。マンガタ

ッチでスタンプに使えるものを目指したの

ですが、うまくいきませんでした。原因を

簡単に言えばこんな似顔絵にしたいという

結果を設定したことです。しかし顔には特

徴がたくさんある人と少ない人様々です。

特徴がある顔と少ない顔とで同じ変換プロ

セスを使うとどうしても結果にばらつきが

でます。

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